4Gamer:
今作「ハッピーバースデイズ」の開発経緯についてお聞かせください。
和田康宏氏(以下,和田氏):
「Birthdays」は,自分としては幅広い層のプレイヤーに遊んでいただきたいと考えて,制作したタイトルでした。
ですが,それはマーケティングの観点から見た場合,誰に届けるべきなのかハッキリしないタイトルということでもあったんです。
本作は見た目こそ可愛らしいですが,その裏では膨大な計算が行われているので,マシンスペック的にもプラットフォームは
PS4以外に選択肢がありませんでした。
しかしPS4ユーザーの多くは,ハイエンドでフォトリアルなゲームを好む傾向にあります。
4Gamer:
つまり,ユーザー属性にマッチしていなかったと。数字としても,あまり芳しくなかった?
和田氏:
ええ,残念ながら。事前に考えていた数字――僕としては全世界で10万や20万人くらいには届けたいと思っていて,それには遠くおよばなかった。
【要約するとグラガーグラガーの基地外はゲームも買いやしない】
しかし色んな開発が平然とPS4売れてないとか言い始め過ぎ